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Devblog #148 (16/02/2017)

Posté : 20/02/2017 14:09
par Blumenkohl

Ajouts

Salut à tous !

Un petit peu en retard encore une fois (promis, c’est la dernière), voici les nouveautés apportées par le récent Devblog !

Et cette fois-ci, le petit nouveau s’appelle congélo !
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Rien de bien exceptionnel tant que maintenant. Mais le frigo a la particularité (contrairement aux autres espaces de stockage) de ne pouvoir contenir que de la nourriture. Nous attendons avec impatience de savoir ce que les développeurs ont encore comme idée pour cet objet (s’ils en ont une…)
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Une autre nouveauté est la façade de magasin
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Correctifs et optimisations



- Les pièges à ours peuvent maintenant être enlevés (bonne nouvelle Saïmiri !)
- Augmentation des dégâts du Python (qui est également moins cher) et du semi-auto
- amélioration des impacts de balles sur les vitres
- Ajout du mode graphique « Potato », encore plus bas que bas !
- La quasi-totalité des composants sont modélisés. Finis les gros sacs en jute pour un kit de couture. Il va falloir se baisser pour les retrouver dans l’herbe maintenant



P’tits trucs intérressants



Le Devblog nous annonce également que l’équipe est en train de travailler sur un nouveau système d’AI, qui suivrait le joueur. Serait-ce encore un indice concernant un éventuel retour des Zombies ?

Une petite vidéo se trouve ICI


Envie d'en savoir plus ? Tout se trouve ici : DevBlog #148

Re : Devblog #148 (16/02/2017)

Posté : 20/02/2017 14:23
par Saïmiri
Encore faut-il voir le piège à ours avant de marcher dedans pour le désactiver mdrrrr xD. Les ennemis peuvent aussi les désactiver ou pas?

Merci pour l'info ^^.

Re : Devblog #148 (16/02/2017)

Posté : 20/02/2017 18:27
par Skamp
Va-t-on avoir le droit à une belle image de Martin pour chaque Devblog? Je ne demande que ça :clapclap: !

J'espère qu'à termes on pourra enfermer des gens dans les frigos pour les manger plus tard. Ne me dites pas que c'est immoral et que je suis le seul à y avoir pensé :-p!

Encore un bon Devblog je trouve ! Merci pour ces infos !

Re : Devblog #148 (16/02/2017)

Posté : 20/02/2017 18:44
par Djonx
ce qui serait cool et logique, c'est que la bouffe périsse si elle n'est pas dans le frigo.

Re : Re : Devblog #148 (16/02/2017)

Posté : 20/02/2017 18:54
par Blumenkohl
Skamp a écrit : 20/02/2017 18:27 Va-t-on avoir le droit à une belle image de Martin pour chaque Devblog? Je ne demande que ça :clapclap: !

Ah tu as trouvé mon running gag !

A min avis on va se diriger vers un système à la Dont Starve, où les aliments periment effectivement.

Re : Devblog #148 (16/02/2017)

Posté : 21/02/2017 07:25
par Skamp
Moi je suis pour ! La gestion de la faim et de la soif est beaucoup trop facile pour un survival!

J'ai vraiment hâte qu'ils ajoutent les frigos, la durabilité des aliments et la génétique des plantes, etc.

Ça peut être sympa de voir des gens vomir en raid car ils n'auront pas manger leurs 5 fruits et légumes.

Le seul bémol est le suivant : si les aliments ont une durabilité, ils ne pourront pas être stacker à plusieurs (1 max par pile). Il faudra donc que rust augmente l'apport alimentaire de la nourriture et diminue le rendement en dépeçant des cadavres !

Re : Devblog #148 (16/02/2017)

Posté : 21/02/2017 07:54
par Blumenkohl
Ou alors c'est encore une fois comme dans Don't Starve, où un aliment "frais" va venir rafraîchir tout le stack. Une sorte de moyenne de fraîcheur.

En tout cas oui, on sent qu'ils mettent l'accent sur l'aspect alimentation depuis qqes temps. Déjà avec le nerf de l'hydratation qu'il y a eut quelques mois d'ici (qui ramassait les bouteilles de flotte avant ?).

On verra :-3