Orphelin Messages : 203 Ancienneté : Localisation : Provins (77) Les Armes Répondre en citant le message Message par shadow_exia » 09/03/2019 22:34
Bonjour agents,
Voici un bon récapitulatif des différentes arme du jeux ainsi que quelques nouveautés :
Les catégories d’armes et leurs bonus
Les catégories d’armes ont été revues en y intégrants de nouvelles armes et variantes, des bonus adaptés aux nouvelles mécaniques de jeu et une courbe de dégâts. Les catégories d’armes sont les suivante : arme de poing, fusils d’assaut, fusils, pistolets-mitrailleur, fusils de précisions, fusils à pompe et mitrailleuses légères. La portée optimale désigne la fourchette de distance où les coups critiques se produisent. Pour les fusils d’assaut qui a une fourchette entre 10 et 45m, en dessous ou au dessus de la fourchette aucun coup critique ne sera infligé.
Armes de poing (pistolets et canon sciés): pas de bonus, portée optimale de 0 à 30m
Fusils à pompe : bonus de dégâts de corps à corps, portée optimale de 0 à 20m
Pistolets mitrailleur : bonus de probabilité de coup critique, portée optimale de 0 à 30m
Fusil d’assaut : bonus de dégâts sur la santé, portée optimale de 10 à 45m
Mitrailleuse légère : bonus de dégâts sur cible hors abri, portée optimale de 10 à 50m
Fusils : bonus de coup critique, portée optimale de 10 à 60m
Fusil de précision : bonus de dégâts headshot, portée optimale de 10 à 70m
La catégorie des fusils a été créée pour regrouper toutes les armes en fonctionnement semi-automatique ou en coup par coup. On y trouvera entre autre l’ACR SS, l’Urban MDR, le MK17 ou encore le M1A. L’USC et le LVOA-C ont vu leur mode de tir modifié pour passer d’automatique à coup par coup. Le SIG 716 et le LAR 15 font entre autre leur apparition.
Voici quelques nouvelles armes pour chaque catégorie:
Arme de poing : Desert Eagle .50
Fusil à pompe : SPAS-12
Pistolet mitrailleur : P90
Fusil d’assaut : CTAR 21
Fusil : M16A2
Fusil de précision : SR-1
Les talents d’armes
Les talents d’armes sont classé en trois catégories qui peuvent dépendre d’une condition d’action (par exemple +x% de dégâts sur cible avec un statut) ou d’activation (par exemple x bonus offensifs ou moins). Les normaux apportent un bonus permanent sans conditions d’action, les avancés qui ont une condition d’action pour donner un bonus et les supérieurs qui ont besoin de condition d’activation. Les talents avancés sont également divisés en deux catégories, en main et dans l’étui. Les talents qui nécessitent d’avoir l’arme dans le holster apportent un bonus à votre arme en main.
Suivant la qualité d’arme, le nombre de talent varie. Une arme spécialisée (bleue) aura un bonus de type normal, supérieure (violette) deux bonus un normal et un avancé ou supérieur, haut-niveau (jaune) trois bonus un normal deux avancés ou supérieurs.
Les talents normaux:
Précis : +15% de précision
Allegro : +10% de cadence de tir
Distance : +15% de portée optimale
Extra : +20% de taille de chargeur
Mouvement jazz : +10% de vitesse de rechargement
Optimisé : +15% de manipulation d’arme
Stable : +15% de stabilité
Les talents avancés d’armes en main :
En rythme : Sur une élimination, 5% de chance de rafraîchir le cooldown des compétences actives. Se produit 1 fois toutes les 60s
Canon : +10% de portée de lancer (par exemple grenade)
Réalisme : +10% de dégâts sur cible aveuglée
Mains rapides : +3% de vitesse de rechargement par coup critique. Cumulable 20 fois.
Inflammabilité : 10% de dégâts sur cible en feu
Tir chanceux : capacité du chargeur augmentée. En étant à couvert, les tirs manqués ont une chance de retourner dans le chargeur
Mesure : +15% de cadence de tir et -20% de dégâts sur la première moitié du chargeur. -25% de cadence de tir et +20% de dégâts sur la deuxième moitié
Rechargement protégé : +10% de protection lors du rechargement
Rechargé : Sur un kill à couvert, probabilité de rajouter des charges de compétence
Retranché : A couvert, +25% pendant 25s de soin et de puissance de compétence. Bonus perdu une fois sorti de couvert. Se produit une fois toutes les 60s
Sadique : +10% de dégâts sur les cibles avec hémorragie
Débarras : +50% de chance d’un rechargement complet sur un kill
Stop, jette et roule : Retire tous les effets de statut sur une roulade. Ce produit 1 fois toutes les 60s
Sans charnière : +10% de dégâts d’armes et -50% de manipulation d’arme
Zen : Rester à couvert 3s retire les effets aveuglement et désorientation
Les talents avancés d’armes à l’étui :
Double devoir : Recharger l’arme en main recharge en même l’arme en holster
Abondance éternelle : A couvert, régénère les munitions
Graissé : +10% de vitesse de rechargement
Cumul : L’arme principale gagne un bonus de maniabilité en fonction du type de l’arme en holster
Transmission : Transfert des chocs électriques vers les ennemis dans un rayon de 10m. Se produit 1 fois
toutes les 60s.
Wascally : Résiste deux fois à l’immobilisation du lanceur chimique
Les talents supérieurs:
Corbeille de pain (5 ou + attributs offensifs) : +5% de dégâts sur le prochain headshot pour chaque tir dans le corps. Cumulable 10 fois
Corps à corps (5 ou + attributs offensifs) : +35% de dégâts pendant 5s sur un kill dans un rayon de 7m
Premier sang ( lunette x8 ou plus) : la première balle d’un chargeur inflige un dégât headshot peu importe la zone d’impact.
Tueur (5 ou + attributs offensifs) : +50% de probabilité de coup critique pendant 5s sur un kill critique
A vide (4 ou + attributs défensifs): +30% de manipulation d’arme pendant 10s sur un rechargement complet
Optimiste (5 ou – attributs offensifs) : +x% de dégâts tous les y% de chargeur manquant (x et y varient en fonciton du type d’arme)
Perpétuation (5 ou + attributs compétences) : +5% sur la durée des compétences, munitions spéciales et charges de compétence pour chaque kill en headshot. Cumulable 10 fois
Préservation (5 ou + attributs défensifs) : +5% de protection pendant 3s sur un kill. Un kill sur headshot répare l’armure
Pomper (4 ou + attributs offensifs) : Rechargement de l’arme et +50% de dégâts pendant 7s après 3 kills consécutifs sans headshot
Ranger (4 ou – attributs compétences): +2% de dégâts tous les 10m entre la cible et vous
Reformation (4 ou – attributs offensifs) : +25% pendant 25s des réparations et des soins de compétences sur une élimination headshot
Fusilier (4 ou – attributs défensifs) : +10% pendant 5s pour chaque headshot mis. Cumulable 5 fois. Chaque headshot rafraîchit le timer. Annule le bonus pour tout autre tir
Pointe (5 ou + attributs compétences) : +25% pendant 10s de dégâts de compétence sur un kill headshot
Mains stables (5 ou – attributs offensifs) : +2% de manipulation d’arme par tir. Cumulable 15 fois. Au maximum, 5% de chance de perdre le bonus et recharger instantanément l’arme après un tir
Tendu (5 ou – attributs offensifs) : +10% de dégâts coup critique tout les 5% d’armure manquante
Vindicatif (4 ou – attributs offensifs) : +20% de probabilité de tir critique pendant 10s pour tous les membres du
groupe dans un rayon de 15m après un kill d’une cible avec effet de statut
Les conditions d’activation
Les talents supérieurs ont des conditions d’activations qui dépendent des pièces d’équipement portées ou du mod d’arme installé. Ces conditions varient en fonction du type de talent. Si il est orienté dégâts, il demandera des attributs offensifs, si ça touche l’amélioration des compétences des attributs compétences et ainsi de suite. Les types d’attributs se reconnaissent par leur logo, un réticule pour les attributs offensifs, un bouclier pour les défensifs et une pile pour les attributs compétences. Dans l’élaboration d’un stuff complet, il faudra prendre en compte les attributs des équipements mais aussi ceux des mods installés. Chaque point sera précieux.
A bientôt sur le terrain !
Source: https://thedivisionfrance.fr/les-armes- ... ivision-2/